Wenn die Spieler vom erwarteten Pfad abweichen - sei es durch Übermut, Misstrauen oder kreative Ideen - hier einige Werkzeuge, um sie sanft zurückzuführen oder die Situation produktiv eskalieren zu lassen.
Problem: Die Spieler ignorieren ihren Auftrag und gehen woanders hin.
| Auslöser | Hinweis |
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| Spieler gehen Richtung Hauptgebäude | Helles blaues Licht, Kampflärm, Schreie - "Da drin ist die Hölle los. Wollt ihr da wirklich rein?" |
| Spieler wollen fliehen | Ein Stahlfaust-Posten versperrt die Gasse: "Zurück auf Position. Befehl ist Befehl." |
| Spieler erkunden ziellos | Ein verängstigter Bewohner flieht aus dem Ostflügel - "Bitte, helft uns!" → zieht sie zurück |
Zum Hauptgebäude:
Ihr öffnet die Tür und - blaues Licht blendet euch. Ein Stahlfaust dreht sich um, Schwert gezogen. "Was macht ihr hier? Zurück zum Ostflügel, SOFORT!"
Hinter ihm seht ihr kurz das Chaos: Körper am Boden, blaue Stasis-Felder, Blut. Das hier ist kein Ort für euch.
Effekt: Sie sehen, was im Hauptgebäude passiert - und wollen da vielleicht nicht mehr hin.
Flucht:
Ihr schafft es zwei Gassen weit, bevor ihr blaues Leuchten hinter euch seht. Eine Stimme, magisch verstärkt: "Desertion während eines Ratseinsatzes. Strafe: Stasis und Verhör."
Wollt ihr wirklich weiterlaufen?
Effekt: Flucht hat Konsequenzen. Die Saps sind überall.
Problem: Die Spieler marschieren zum Einsatzleiter und beschweren sich, bevor sie den Ostflügel überhaupt betreten haben.
| Spieler sagen... | Varen antwortet... |
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| "Was genau sollen wir da sichern?" | "Mitläufer. Kartell-Sympathisanten. Ist das ein Problem für euch?" |
| "Wir machen das nicht." | Kalt. "Dann gebt das Gold zurück und verschwindet. Aber merkt euch: Wer einem Ratseinsatz im Weg steht, wird als Komplize behandelt." |
| "Da sind bestimmt Unschuldige drin!" | "Unschuldig ist, wer sich nichts hat zuschulden kommen lassen. Wer sich mit dem Kartell einlässt, hat seine Wahl getroffen." |
| "Wir wollen mehr Informationen." | Seufzt. "Schön. Geht rein, seht selbst. Dann berichtet. Aber verschwendet nicht meine Zeit." |
Varen ist pragmatisch. Er will keine Szene vor seinen Leuten. Seine Standardantwort auf Widerworte:
"Ihr wurdet als Ortskundige angeheuert, nicht als Ratsmitglieder. Eure Meinung ist irrelevant. Eure Aufgabe ist klar. Erfüllt sie - oder geht. Aber geht leise."
Effekt: Die Spieler haben eine Wahl - mitmachen oder gehen. Aber Widerstand hier bringt nichts.
Problem: Nach Encounter 3 wollen die Spieler die Zivilisten sofort evakuieren, ohne auf die Stahlfäuste zu warten.
Zeitproblem:
15 Leute durch die Gassen zu schleusen braucht Zeit. Ihr schafft vielleicht fünf, sechs raus, bevor ihr die Stahlfäuste hört.
Wohin?
Wer bleibt zurück?
Velma blickt euch an. "Jemand muss sie aufhalten. Sonst holen sie uns alle ein."
Effekt: Die Spieler können helfen - aber es kostet etwas. Zeit, Risiko, vielleicht jemanden zurücklassen.
Problem: Die Spieler attackieren Stahlfäuste, bevor die Eskalation geplant ist.
Der Stahlfaust blockt euren Angriff mühelos. Sein Helm dreht sich zu euch.
"Angriff auf Ratsdiener. Notiert."
Er greift nicht an. Noch nicht. Aber seine Hand liegt am Schwert.
Varen wird informiert:
Nicht alle Stahlfäuste sind Maschinen. Einer könnte menschlich reagieren:
Der Stahlfaust hebt die Hand. "Ruhig. Ich hab keine Lust auf Papierkram. Was auch immer ihr vorhabt - macht es leise. Ich hab nichts gesehen."
Effekt: Ein Verbündeter? Oder eine Falle? Hält die Spieler im Spiel.
Problem: Die Spieler stehen rum und warten auf Anweisungen.
| NPC | Sagt... |
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| Finnek | "Bitte, die Leute oben haben solche Angst... könnt ihr nicht wenigstens mit ihnen reden?" |
| Brenna | "Steht nicht rum! Die Stahlfäuste kommen bald. Tut irgendwas!" |
| Velma | "Ihr habt die Macht hier. Wir nicht. Also - was macht ihr damit?" |
| Ein Kind | Starrt die Spieler an. Sagt nichts. Hält eine Puppe fest. |
Draußen: Ein Horn. Einmal. Zweimal.
Velma wird blass. "Das ist das Signal. Sie sind fertig mit dem Hauptgebäude. Wir haben vielleicht noch zehn Minuten."
Manchmal hilft es, die Spieler direkt zu fragen:
"Also - was wollt ihr hier erreichen? Euren Auftrag erfüllen? Diese Leute retten? Oder einfach nur heil rauskommen?"
Problem: Die Spieler glauben, echte Kartell-Mitglieder im Ostflügel zu finden.
Im Ostflügel sind keine echten Kartell-Mitglieder. Das können die Spieler langsam herausfinden:
| Hinweis | Bedeutung |
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| Keine Waffen (außer Küchenmesser) | Keine Schläger hier |
| Familienfotos, Kindersachen | Das sind Familien, keine Gang |
| Velma's Erklärung | "Das Kartell ist im Hauptgebäude. Wir sind die, vor denen sie weglaufen." |
Ihr durchsucht jeden Winkel. Keine Waffen, keine Drogen, keine Kartell-Zeichen. Nur verängstigte Menschen, die sich aneinander klammern.
Was auch immer ihr hier zu finden hofftet - es ist nicht da.
Problem: Ein Spieler will sich als Kartell-Mitglied ausgeben.
Die Leute hier kennen das Kartell. Und sie kennen Angst.
Als ihr das Kartell erwähnt, weichen sie zurück. Eine Frau zieht ihre Kinder hinter sich. Ein alter Mann greift nach einem Stock.
"Bitte," flüstert Velma. "Bitte, nicht noch mehr."
Effekt: Das Kartell ist der Feind. Sich als Kartell auszugeben macht die Sache schlimmer.
Varen mustert euch. Dann lacht er - kurz, humorlos.
"Ihr seid vom Kartell? Dann seid ihr entweder sehr dumm oder sehr verzweifelt. In beiden Fällen - interessant."
Das blaue Amulett beginnt zu leuchten.
Effekt: Die Saps sind nicht blöd. Das geht schief.
Wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun, sag nicht "Nein". Sag "Ja, und hier ist, was passiert..."
Lass sie tun, was sie wollen - aber zeig die Folgen. Das ist lehrreicher als ein "Das geht nicht."
Lass NPCs auf die Aktionen der Spieler reagieren. Wenn sie brutal sind, reagieren die Versteckten mit Angst. Wenn sie helfen, mit Hoffnung.
Egal was die Spieler tun - der Kern des One-Shots bleibt: Auf welcher Seite stehen sie, wenn es darauf ankommt?
Alles andere ist nur der Weg dorthin.
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